http://www.waza.jp/ud/07keyperson/07/01.html

 

유저가 휴대전화에 익숙해지는 것이 아니라, 휴대전화를 요구에 맞추어 커스터마이즈

 

2개 화면 휴대폰의 제품 타겟은 어디인가,라는 질문을 자주 받습니다만, 설정에 의해서, 또 유저에 의해 자유로운 사용법이 가능한 것이 이 휴대폰의 특징이므로, 구체적인 타겟은 없습니다. 종래의 휴대전화의 연장선상에서 고령자를 대상으로 한 것이 라쿠라쿠 폰이라면, 이번2개 화면 휴대폰은 그러한 분들도 의식하면서, 오히려 성별이나 연령대를 특정하지 않고 어떤 분이라도 탑재된 기능을 잘 다룰 수 있도록 하는 것에 주요 포인트가 있습니다.

 

그러나 실제로는 휴대전화가 가진 기능을 사용하기 쉽게 하고, 또 불필요한 조작 과정을 배제하는 것을 실현하기란 지극히 어려운 문제였습니다. 지금까지의 휴대전화에서는 각 메뉴에 일람성이 있었습니다. 그런데 사용하고 싶은 기능을 찾기 위해서 하나 하나 십자 키를 누르면서 나가는 조작이 귀찮습니다. 바로 여기서 선택의 범위를 좁혀 보았지만, 이번에는 그 주변에 어떤 기능이 있는지 모릅니다. 이 밸런스를 맞추는 것이 매우 어렵고, 좀처럼 없앨 만한 요소를 발견하기 어려웠습니다. 결과적으로는 모든 기능을 탑재한 다음 전화, 메일, 카메라라는 3가지 주기능을 터치 패널의 화면상에 나타나도록 하고, 한편으로는 사용자가 요구하는 기능에 따라 표시 설정을 변경할 수 있게 하였습니다.

 

기본형은 앞서 말한3 개의 버튼입니다만, i-mode를 사용하고 싶을 경우에는 그 아이콘을 미리 표시할 수도 있습니다. 휴대전화가 다기능화하고 있는 만큼, 자신에게 필요한 기능과 불필요한 기능을 유저 스스로 선택할 수 있는 구조가 필요하다고 생각합니다. 유저가 휴대전화에 익숙해지는 것이 아니라, 휴대전화가 유저의 요구에 맞추어 커스터마이즈 할 수 있는 자유도 필요합니다. 이른바 고령자도, 젊은이도 유저를 선택하지 않는 휴대전화의 사양. 그것이 이번 휴대폰의 최대 장점이기도 하며, 유니버설 디자인으로서의 중요 포인트입니다.

 

손도 안 댔던 십자 키에 메스를 가해 직감적으로 조작할 수 있는 터치 패널을 채용

휴대전화에는 독자적인 룰이 있습니다. 버튼에 의한 문자입력, 십자 키를 사용한 커서의 이동 등이 그렇습니다. 하지만 이것은 지금까지 휴대전화를 사용한 적이 없는 고령자에게는 스트레스입니다. 그러한 분들도 터치 패널에 나와 있는 목적 버튼을 누르고, 다음 화면으로 옮겨갈 수 있는 구조가 되면 , 이렇게 된다!라고 직감적으로 이해할 수 있는 겁니다. 게다가 화면상에는 항상3 개 밖에 버튼이 없고, 어느 것을 선택해도 맨 밑에는 돌아오는 버튼이 나옵니다. 지극히 단순한 룰로 휴대전화를 조작할 수 있으므로, 어떤 분이라도 사용할 수 있습니다.

 

이것은 개발 메이커의 미츠비시전기의 담당자가 말한 것입니다만, 지금까지의 휴대전화는 십자 키와 숫자 버튼 부분이 어정쩡한 영역에서 만났습니다. 디자인이 세로가 되거나 눕거나 또 슬라이드 타입이거나 막대 모양 등과 같이 여러가지 스타일의 변화는 있었지만, 이 십자 키와 숫자 버튼에 관해서는 무엇 하나 변함이 없었다는 것이죠. 이번의 2개 화면 휴대폰은 거기에 메스를 가한, 아마 세계 최초의 시도가 아닐까요.

 

편리함도, 기능을 호출하는 방법도 어딘지 모르게 십자 키와 숫자 버튼에 익숙해 버렸지만, 냉정하게 생각하면 몹시 불편합니다. 십자 키와 숫자 버튼을 조종하면서 수십 가지 기능을  호출하고 있는 거니까요. 다른 말로 하자면 이는 타협하는 것으로서ㅡ 더 사용하기 쉽게 할 수 있을 것입니다.

 

그 밖에도 비즈니스적으로 성공을 거둘 수 있는가 하는 문제도 있습니다. 이 문제에 관해서는 유니버설 디자인 상품을 기획하고 있는 분이라면 반드시 통과하는 허들이라고 생각합니다만, 역시 사내에서도 반대의 소리는 있었습니다. 휴대전화는10 , 20 만엔 하는 복지기기를 만들어50대 정도 팔리면 좋다는 비즈니스가 아니기 때문입니다.

 

특별한 것은 요구하지 않았다. 모두가 함께 같은 것을 사용하고 싶을 뿐

개발에 임해서는 몇백명이나 되는 분과 실제로 이야기를 했습니다. 시험 제작기 때는 우선은 유니버설 디자인의 휴대전화를 만들자는 것이었으므로, 시각장애가 있는 분, 청각장애가 있는 분, 사지장애가 있는 분, 고령자 등 온갖 분을 만났습니다. 그로부터 이  휴대폰의 가능성과 유효성에 대해 일정 부분 이해를 얻을 수 있어서 전시회에서 시험 제작 기기를 발표했습니다. 그런데 이번에는 그 밖에도 흥미를 나타내 이 휴대폰을 유니버설 디자인이라는 점뿐만이 아니라, 새로움장래성에 대해서도 매력을 느껴 주었습니다.

 

예를 들면 인기 휴대 게임기와 같이 게임을 할 수 있지 않은지, 혹은 자동차 내비게이션과 같이 지도를 상하로 나눌 수 있지 않을까 등등 여러가지 목소리가 들려왔습니다. 그렇다면 유니버설 디자인이라는 사용의 편리성 추구뿐만이 아니라, 새로운 가능성을 추가해서 세상에 내보내자고 생각했습니다. 그러한 배경으로 이 2개 화면 휴대폰이 개발된 것입니다.

 

그러나 우리가 의외였다고 생각한 것이 있는데, 장애를 가진 분들은 자신이 갖고 있는 장애를 보완해주는 특별한 휴대전화를 요구하고 있는 것이 아니라, 오히려 누구나가 사용하고 있는 보통 단말기를 사용하고 싶다는 목소리가 컸다는 것입니다. , 게임이나 여러가지 편리 기능을 부가하는 등 일반 젊은이들이 받아 들이고 있는 기능이 장애를 가진 분들에게 있어서 휴대전화를 소유하는 동기가 된다는 것을 발견했습니다. , 이런 사람에게는 이런 휴대전화기가 있어요, 라는 것은 책임전가가 됩니다. 오히려1,000 사람이 있으면1,000명 대로의 사용법, 디자인, 기능에 선택의 여지가 있는 것. 그것이 앞으로의 휴대전화기의 이상적인 본연의 자세입니다.

 

기능을 유니버설화 하는 것이 아니라, 유저 인터페이스에 대한 연구가 중요

휴대전화와 같이 다기능인 제품을 유니버설 디자인으로 만드는 것은 어렵다는 논의는 확실히 있습니다. 예를 들면 가정에 있는 세탁기나 자동차는 성격상 가족과 함께 공유할 가능성이 있습니다. 그런데 휴대전화는 구입하면 대부분 본인만 사용합니다. 다기능 제품에 더해, 고유성이라는 의미에서도 휴대전화의 유니버설 디자인은 어려운 시도입니다.

 

다만 여기서 하나 간과해서는 안 되는 문제는 많은 기능을 유니버설 디자인으로 하는 것이 어렵다는 것이 아니라, 복잡한 유저 인터페이스만큼 유니버설 디자인이 어렵다는 것입니다. 이것을 잘못 생각해서는 안됩니다. 유저 인터페이스를 연구하면 기능은 보이지 않을 수 있습니다. 그 해답의 하나가 이번 2개 화면 휴대폰입니다. 기능은 있어도 괜찮지만, 실제로 유저가 사용할 때 그 입구(시도)를 얼마나 간단하게 보이게 해줄 수 있을까, 고민의 포인트는 바로 이것입니다.   

 

지금 모든 휴대전화 업계가 편리한 사용을 되돌아보며 많은 연구를 하고 있습니다. 그 가운데 하나의 시금석이라고 할 만한 도전이 이 휴대폰입니다. 이 단말의 등장에 의해 향후 터치 패널에 대한 인식과 기술도 향상할 것입니다. 그렇게 되면 일반 휴대전화기 안에도 이러한 기술이 사용될 가능성이 생기지 않을까 생각합니다.